Interview met Tabea Lurk en Juergen Enge

Brussel, 5 april 2011

 

Tabea Lurk en Juergen Enge zijn allebei docent, aan de Hochschule der Künste Bern in Zwitserland en aan Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe in Duitsland. Sinds 2006 werken zij in het kader van projecten als AktiveArchive samen aan de conservatie van digitale kunst. Samen hebben ze strategieën en concepten ontwikkeld om computergebaseerde kunstwerken waarvan de hardware en softwarecomponenten in onbruik raken, te documenteren en te conserveren met instrumenten als hun Netart Router en het gebruik van virtuele apparaten. Emanuel Lorrain (PACKED vzw) ontmoette hen voor een gesprek over de procedures die ze gebruiken en hoe ze de toekomst van de conservatie van computergebaseerde kunst zien.

 

PACKED: Hoe zijn jullie beiden beginnen werken met de conservatie van computerkunst?

Tabea Lurk: Ik begon in 2006 met het AktiveArchive-project,1 toen ik gevraagd werd om strategieën te ontwikkelen voor het bewaren van digitale kunst in het algemeen en internetgebaseerde kunst in het bijzonder. Dat was na mijn vrijwilligerswerk (Volontariat) bij het Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM),2 waar ik sinds 1999 verschillende studentenjobs deed. Ik had er vaak te maken met computergebaseerde kunst en interactieve installaties, maar niet met de conservatie ervan.

Als kunsthistoricus sta je wel stil bij bepaalde technische kwesties, maar op een bepaald ogenblik ontbreekt het je toch aan de noodzakelijke technologische kennis om te weten hoe je deze kunstwerken en hun technologische achtergrond kunt bewaren. Daarom is Juergen erbij gekomen, hij is computerwetenschapper.

Juergen Enge: Ik heb computerwetenschappen gestudeerd aan de Universität Karlsruhe. Ik kwam voor het eerst in aanraking met computergebaseerde kunst in 1997, toen het ZKM-centrum werd geopend. Ik werkte toen in het ZKM Media Lab en had contacten met meerdere kunstenaars. Ik hielp hen hun kunstwerken op te bouwen. In de jaren die daarop volgden, werkte ik in het Medienmuseum,3 waar ik kunstwerken ‘herstelde’. Later ruilde ik het ZKM voor de Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK), waar ik een volledige cursus gaf over mobile applications design. Nadien keerde ik terug naar het ZKM en werd ik gedurende twee jaar hoofd van het Institut für Netzentwicklung,4 het domein in het ZKM dat zich ondermeer bezighield met internetgerelateerde vraagstukken en websites.

Weer twee jaar later kwam ik naar de Staatliche Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe (HfG). Daar werkte ik voor projecten die de verschillende Europese media- en kunstinstellingen en hun collecties probeerden samen te brengen. Het ging hierbij vooral om videokunst. Het eerste project dat we opzetten, samen met Woody Vasulka, was OASIS: Open Archiving System with Internet Sharing5 (onder leiding van HfG Karlsruhe). Later volgde nog GAMA, Gateway to Archives of Media Art.6 Dat was de periode waarin ik met Tabea ben beginnen samenwerken. We werkten ondermeer aan de ontwikkeling van conservatieprocedures en documentatiestructuren. Toen was Tabea nog steeds verbonden aan AktiveArchive.

 

PACKED: Dus jullie vonden het belangrijk om jullie respectieve vaardigheden aan elkaar te koppelen?

Tabea Lurk: Ja, want ook al probeer ik als kunsthistoricus altijd het werk te analyseren, inclusief broncode en programmeerstijl, toch heb ik het gevoel dat ik hierbij aan de oppervlakte blijf. Je kan maar beter samenwerken met een computerwetenschapper als Jurgen, die heeft ervaring met mediakunst en kan definiëren uit welke componenten de technische kern van het kunstwerk is gemaakt.

Juergen Enge: Ik houd me bezig met de technische kant van het identificeren van de componenten, Tabea neemt de semantische kant voor haar rekening.

 

PACKED: Hoe begin je aan de conservatie van zo’n kunstwerk?

Tabea Lurk: Gewoonlijk maken we eerst een reservekopie. Dat je oneindig veel kopieën kan maken van digitaal materiaal is natuurlijk een gigantisch voordeel. Je kan dus verschillende aspecten van het werk testen zonder te hoeven vrezen voor schade. Wanneer ik het kunstwerk bestudeer, probeer ik de broncode te documenteren en probeer ik te begrijpen waarop de kern van het kunstwerk is gebaseerd. Ik onderzoek hoe het werk in essentie functioneert en wat er nodig is om die kern te bewaren. Eerst maak ik deze analyse, en dan komt Juergen erbij om de technologische aspecten ervan te verklaren.

Soms kan je een werk op verschillende manieren conserveren, maar wat ons vooral interesseert, is hoe we de authenticiteit van het werk kunnen behouden. Wat is de betekenis van het kunstwerk? Wat is het originele? Enzovoort. Daarom is het begrijpen van de technologie zo belangrijk: het maakt het conserveren gemakkelijker en beter. Eens de technologische achtergrond duidelijk is, kan de discussie immers starten. Hoe kan het werk gedocumenteerd worden? Welke strategieën moeten gebruikt worden? Onze twee visies op het kunstwerk zijn complementair en dus beide noodzakelijk, want als je alleen werkt, is er niemand die je visie kan bijsturen. De dialoog is belangrijk om te controleren of je nog steeds juist zit.

 

PACKED: In je artikels onderscheid je in het kunstwerk twee hoofddomeinen: de componenten die relevant zijn voor het werk en de omgevingsfactoren. Om deze te kunnen bepalen heb je een concept ontwikkeld dat je de logica van het werk noemt. Kun je deze distinctieve onderdelen en begrippen toelichten?

Tabea Lurk: We proberen eerst de kern van het kunstwerk te bepalen en dan, zoals bij een ui, werken we progressief naar de buitenste rokken. Onderweg proberen we uit te zoeken welke delen een relevante component bevatten die het werk doet functioneren, welk soort softwarebibliotheken relevant zijn ... Ga je naar een andere rok van de ui, dan kom je terecht bij het besturingssysteem, dat meestal minder relevant is. Deze differentiaties zijn belangrijk, want ze laten je toe dingen te veranderen of aan te passen zodat je het werk voor langere termijn kan pnderhouden.

Juergen Enge: Voor ons zijn er twee mogelijke perspectieven van waaruit je naar de logica van een kunstwerk kan kijken. Die perspectieven vertegenwoordigen twee niveaus: het ene niveau is het technologische gedeelte en het andere is gerelateerd aan het historische en conceptuele gedeelte, het betekenisniveau zou je kunnen zeggen.

Op het technologische niveau definieer je bijvoorbeeld die softwareonderdelen die niet tot het besturingssysteem behoren en die dus deel uitmaken van het kunstwerk. Daarna kan je gaan analyseren hoe deze specifieke softwareonderdelen van het kunstwerk zich mengen met de rest. Op het semantische niveau beschrijf je de objectgebaseerde delen van dit kunstwerk: je bekijkt de computer als een voorwerp bestaande uit hardware en software, en je onderzoekt welke delen gewijzigd zijn door de kunstenaars. Dit niveau vertegenwoordigt eerder het historisch perspectief.

 

PACKED: Kunnen jullie een voorbeeld geven van wat je een kern noemt?

Tabea Lurk: Deze twee niveaus of benaderingen van de logica van het werk worden geïllustreerd in twee casussen die we recentelijk aan het bestuderen zijn: Liquid Perceptron (2000) en Schnur (2004/2010). Liquid Perceptron is een interactieve installatie van Hans Diebner.7 De bezoeker betreedt een ruimte met daarin een soort van levensgrote closed circuit videoprojectie en observeert zichzelf in de video. Het gaat hierbij echter niet om een concrete weergave van de bezoeker, maar om zijn bewegingen, die in golven worden omgezet. De gefilmde ruimte wordt op het scherm gereproduceerd op basis van de theorie en de algoritmen van neurale netwerken. En in zijn geheel stelt de installatie bepaalde interferenties van een neuraal netwerk voor.

 

Installatiebeeld van <i>Liquid Perceptron</i> tijdens het evenement <i>Einstein on the Beach</i> in Berlijn, 2005.

 

Belangrijk bij dit kunstwerk was dat de code gebaseerd is op een natuurkundige formule, en dat bijgevolg zeer specifieke wetenschappelijke kennis in het kunstwerk zelf verankerd is. In zo’n geval is het uitermate belangrijk dat aan de code niet geraakt wordt, aangezien het gaat om een wetenschappelijke formule. Het uitzicht, het uiterlijk van de installatie is hier van secundair belang – al volgt die natuurlijk een zekere conventie en de esthetische ideeën van het moment en van de smaak van de kunstenaar.

Voor de kunstenaar is het feit dat het neuralenetwerkenconcept zichtbaar wordt, belangrijker dan de vraag hoe het kunstwerk er in de toekomst uit zal zien of hoe het zich zal gedragen. Dit werk is op de één of andere manier theoretisch ingebed, dus in dit geval hebben we een heel duidelijk begrip van de kern. De kern is hier deze heel eenvoudige code, geprogrammeerd door de kunstenaar. Deze kern heeft echter bepaalde softwarebibliotheken nodig die wel verbonden zijn met het kunstwerk, maar die er niet meer de kern van uitmaken. De kunstenaar heeft hen niet zelf geprogrammeerd; het zijn specifieke Linuxbibliotheken, die het mogelijk maken de videobron binnen te halen in het systeem.

 

PACKED: In dit geval kreeg het museum de broncode van de kunstenaar bij het verwerven van het werk. Dit is niet de meest voorkomende situatie.

Tabea Lurk: Inderdaad, bij de andere casus, Schnur van Jan Voellmy,8 was de situatie anders. Dat was een Flashfilm en we hadden enkel het uitvoerbaar bestand. Normaal gesproken heb je de bronbestanden nodig om een kunstwerk in een nieuwe context te kunnen passen.

In dit kunstwerk zie je een stuk oranje of blauwe tape dat werd aangebracht op de muur, en een geprojecteerd beeld van een touw – alsof een wit touw aan de muur bevestigd werd met de tape. Op technologisch niveau houdt het basisconcept in dat, telkens wanneer iemand spreekt of geluid maakt, het touw beweegt op basis van de audiofeedback. Het kunstwerk is heel eenvoudig en heeft een duidelijk concept, maar is veel moeilijk te onderhouden dan Liquid Perceptron.

In deze context wordt zelfs het besturingssysteem relevant voor het kunstwerk, omdat Flash Player echt vereist is om het kunstwerk te tonen. Daarop volgen dan de semantische vragen: “Wat betekent Flash in deze context?”, “Hoe belangrijk was het voor de kunstenaar om deze software te gebruiken?” Enzovoort. Vaak is het gebruik van bepaalde software gebaseerd op de context en op de beschikbaarheid voor de kunstenaar op dat moment.

 

Installatieplan van <i>Schnur</i>. Afbeelding: Jan Voellmy.

 

PACKED: Laat de uien-benadering jullie toe om te bepalen welke werken complexer zijn om te conserveren?

Juergen Enge: Deze analyse van de kern van een kunstwerk heeft niets te maken met complexiteit. Het geeft ons eerder een indicatie van waar we meer inspanningen moeten doen tijdens het conservatieproces. Wanneer de kern geïdentificeerd is, proberen we eraan te weerstaan die te wijzigen. Als we het voorbeeld nemen van een component die verbonden is aan de kern, zoals een video grabber, dan kunnen we bepalen dat de kern deze component technisch nodig heeft. Wat echter belangrijk is, is dat je de juiste interface hebt om bijvoorbeeld een videobeeld in het kunstwerk binnen te brengen – zoals in het geval van Liquid Perceptron. Daarom kunnen we meer wijzigingen doen in dit gedeelte van de verwante software, zolang we ervoor zorgen dat de interface niet verandert in de kern zelf. Of duidelijker gezegd: in die gedeelten waar de kunstenaar zijn concepten in een formule heeft uitgedrukt, bijvoorbeeld. Door de kern te identificeren krijgen we een idee van waar we de meeste inspanningen moeten doen.

Tabea Lurk: Ja, ik denk dat de logica van het werk met zijn classificaties enerzijds schetst hoe complex het kunstwerk is met betrekking tot de conservatie. Anderzijds geeft het ook weer hoe de componenten in verhouding staan tot elkaar.

 

PACKED: Is de documentatiefase ook de fase waarin de logica van het werk wordt gedefinieerd?

Tabea Lurk: Ja, de documentatie is echt een werkinstrument. Het doel is niet enkel het kunstwerk te documenteren om die documentatie later ter beschikking te stellen, af te leveren of te communiceren. De documentatie helpt je ook om een kunstwerk van dichtbij te bestuderen en om zijn verschillende componenten te identificeren. Het documentatieproces geeft je een beeld van wat de volgende stappen en mogelijkheden zijn voor het kunstwerk.

 

PACKED: In je artikels heb je het vaak over het inkapselen van een kunstwerk. Wat betekent deze term wanneer we spreken over de conservatie van een computergebaseerd kunstwerk?

Tabea Lurk: Om te garanderen dat de kern van het kunstwerk onaangeraakt blijft, moet je een soort van drageromgeving of capsule creëren, waarin je het kunstwerk bewaart. Deze functionele eenheid noemen we inkapseling. Het kunstwerk is datgene wat zich binnen in de capsule bevindt, de kern én de omgeving. De buitenzijden van deze ingekapselde omgeving kunnen dan verplaatst worden. Inkapseling is eigenlijk een versterking van de idee van emulatie. In haar overzicht van verschillende bewaringsstrategieën gebruikt Lee Kyong-Ho9 een gelijkaardige terminologie. Ze wil hiermee het gevoel opwekken dat je een capsule of luchtbel creëert, die dan onderhouden wordt zodat aan de natuur van het kunstwerk later niet meer geraakt kan worden. Inkapseling raakt aan de filosofische strijd met betrekking tot de keuze tussen migratie en emulatie, en wij willen die vraag niet beantwoorden door te zeggen dat er slechts één goede oplossing is.

Juergen Enge: Vanuit technisch standpunt kan inkapseling gebruik maken van zeer verschillende technologieën. Eén mogelijkheid is emulatie, een andere is virtualisatie. Maar er kunnen ook andere mogelijkheden zijn, zoals bibliotheken die andere bibliotheken emuleren. Je kan bijvoorbeeld Unixprogramma’s gebruiken op een Windowssysteem als je de juiste emulatiebibliotheek hebt, maar dit emuleert niet de hardware, het emuleert de softwareomgeving. Dat is iets heel anders dan het emuleren van hardwareomgevingen. Inkapseling kan betrekking hebben op alles wat een softwarelaag brengt tussen het kunstwerk en bijvoorbeeld de runtime omgeving,10 het besturingssysteem of de hardware.

Tabea Lurk: Bij inkapseling is de capsule niet altijd volledig. Bijvoorbeeld in het geval van virtualisatie heb je interferenties tussen de virtuele en de echte machine of hardware, wat weer een soort afhankelijkheid veroorzaakt. Gebruik je de term softwarelaag als iets wat zich enigszins gedraagt als een vertaler tussen het kunstwerk en datgene wat zich buiten de capsule bevindt, dan wordt het duidelijk. De bedoeling van inkapseling is in feite verlost te geraken van hardware-afhankelijkheid, om zo problemen te vermijden met de veroudering van bepaalde apparatuur. Hoe dan ook, helemaal verlost van dit soort problemen ben je nooit.

Juergen Enge: In de informatiewetenschappen heb je zogenaamde design patterns11 van softwarearchitectuur. Een proxy12 of bridge13 komt overeen met sommige van deze patronen, die de softwarelaag kunnen voorzien die nodig is om in te kapselen. Als je de design patterns van de informatiewetenschappen grondig bestudeert, zie je dat vele voorgedefinieerde strategieën voor inkapseling gebruikt kunnen worden.

 

Analytisch schema van de originele systeemarchitectuur van Hans Diebner's <i>Liquid Perceptron</i>. Afbeelding: Juergen Enge.

 

PACKED: Kunnen we zeggen dat inkapseling slechts een gedeelte van de ui inneemt, en dat de softwarelaag tussen twee rokken van die ui wordt geplaatst?

Tabea Lurk: Dat klopt. Het gaat er immers om hoe de interface zich gedraagt, als je bijvoorbeeld een signaal krijgt van een videocamera, of een audiofeed. Werken die gebruik maken van video, hebben vaak een speciale grafische kaart die dit soort afhankelijkheid creëert. Daarom proberen we duidelijk te definiëren wat zich binnenin de capsule bevindt en wat daarbuiten.

Juergen Enge: In de toekomst zullen we daarom proberen alle hardware interfaces te verbinden met een netwerk. Op een computer staan een aantal algemene interfaces; wij proberen te bepalen welke interface stabieler is dan een andere. Een interface naar een TCP-IP stake14 is bijvoorbeeld veel stabieler dan een interface naar een speciaal USB-apparaat. Een webcam van tien euro is niet zo stabiel als een networked camera. De networked camera kan veel gemakkelijker geëmuleerd worden dan een USB-camera.

We zouden ook kunnen zeggen dat Open GL Graphic veel stabieler is dan Direct X Graphix: Open GL is open source en kan veel beter door software geëmuleerd worden op nieuwe besturingssystemen dan Direct X-versies op een nieuw Windowssysteem. We vinden het geen goed idee om van een propriëtair hardwaresysteem naar een ander propriëtair hardwaresysteem over te schakelen, omdat het resultaat toch hetzelfde blijft. In het beste geval moet je dezelfde emulatie- en restoratie-inspanning om de zoveel jaar opnieuw doen. In het slechtste geval kun je intussen zelfs materiaal kwijtraken. Daarom proberen we te vermijden hetzelfde of gelijkaardig werk twee keer te doen.

 

Analytisch schema van de ondersteunde systeemarchitectuur van Hans Diebner's <i>Liquid Perceptron</i>. Afbeelding: Juergen Enge.

 

PACKED: Is het zoiets als het proberen definiëren van standaarden?

Tabea Lurk: Nee, het is de rol van de archiefsector om voorwaarden vast te leggen over hoe je ondermeer een goed of minder goed formaat kwalificeert. Wij proberen deze voorwaarden enkel toe te passen op de vraagstukken rond softwarekunst. Wij proberen gebruik te maken van hun risicomanagementgewoonten, controleprocedures en hun definiëring van kwaliteitsstandaarden. In het algemeen zijn er heel wat concepten waaraan je je kan aanpassen, waaronder enkele die tijdens de laatste jaren zijn ontwikkeld en waarvan de werking is bewezen. Die zijn heel belangrijk voor ons.

In feite zijn de huidige, toegankelijke standaarden onder andere gericht op statische bestandsformaten en databankprotocols zoals bijvoorbeeld SIARD,15 maar nog niet op complexe digitale objecten; ze zijn vooral geschikt voor onderzoek. Helaas, bij computergebaseerde kunst stoot je na een tijdje meestal op een specifieke behoefte waar nog geen antwoord op geformuleerd is. Dan moet je dus een stap verder gaan. Wij kunnen dit omdat we verbonden zijn aan een kunstschool. We zijn geen museum met een eigen collectie en hoeven ons dus niet te houden aan vastgelegde conservatiestrategieën en voorgedefinieerde resultaten. Doordat we aan de hogeschool werken, kunnen we aan fundamenteel onderzoek doen. Dankzij onze casussen hebben we de mogelijkheid om wetenschappelijke artikels door te nemen die wereldwijd onophoudelijk geproduceerd worden. Daarnaast kunnen we dieper ingaan op specifieke vraagstukken. Tenslotte kunnen we vertrekken vanop het niveau dat we als relevant beschouwen – vaak gaat het om de voortzetting van problemen die onverwacht opdoken tijdens eerder onderzoek.

 

PACKED: Hoe zijn jullie beginnen werken met casussen? Uit welke collecties komen de werken?

Tabea Lurk: Op basis van onze ervaring met de kunstwerken in het ZKM zijn we met cd-roms beginnen werken uit onze eigen privécollectie. Zo wilden we te weten komen hoe we hen echt konden redden en hoe ze zouden werken in een emulator. Daarna zijn we gestart met kunstwerken op het internet.

De laatste twee casussen kwamen van privécollecties. In Bern hebben we de mogelijkheid om als een soort derde partij op te treden om casussen te maken wanneer dit door de eigenaars wordt gevraagd. AktiveArchive was gesubsidieerd door het Zwitserse Bundesamt für Kultur met als doel een competentiecentrum te zijn. Onze opdracht was om dit soort kennis echt te ontwikkelen, om later museums te ondersteunen. Johannes Gfeller16 doet hetzelfde werk voor videobewaring en het bewaren van authentieke apparatuur.

De afdeling voor digitale kunst is nu deels gesitueerd in de Hochschule der Künste in Bern, in het kunstlab van het departement Konservierung und Restaurierung, waar ik werk. Een ander deel is verhuisd naar de Staatliche Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe, waar Juergen hoofd is van het Institut für Digitales Gedächtnis. Mensen kunnen langskomen met vragen over digitale bewaring; we ondersteunen hen. Bij complexe gevallen zoeken we samen met hen naar mogelijkheden om onderzoeksfinanciering aan te vragen. Momenteel zijn we in overleg met bijvoorbeeld Tate Modern en het Kunsthaus Zürich om aan twee casussen te werken.

 

Tentoonstellingsbeeld van Regionale9 in [plug.in], Basel, 29.11.2008 - 04.01.2009. Afbeelding: Jan Voellmy.

 

PACKED: Hoe hebben jullie jaren in het ZKM jullie benadering van deze casussen beïnvloed? Hoe hebben ze jullie voorbereid op de problemen die jullie ondervinden?

Juergen Enge: In de jaren ‘1990 was ik betrokken bij discussies met kunstenaars die bijvoorbeeld cd-roms, programma’s en installaties creëerden. Ik zat in een fantastische positie om te observeren hoe deze kunstwerken tot stand kwamen. Ik had als insider een goede kijk op de toegepaste technologie, omdat ik er op dat moment werkte als programmeur en omdat al deze kunstenaars ondersteuning nodig hadden bij het programmeren. Deze ervaring geeft me nog steeds een idee van wat er in het algemeen in de jaren ‘1990 gebeurde. Ik kan inschatten welk soort fouten er toen gemaakt werden. We hadden bijvoorbeeld vaak te maken met zeer trage computers, die we probeerden te versnellen met vreemde hacks. Deze ervaring staat me nog steeds bij wanneer ik vandaag naar een kunstwerk kijk. Er is een soort van ongeschreven maar algemeen gamma van oplossingen voor algemeen bekende problemen. Je kan je dus voorstellen welke opties eventueel werden toegepast om het probleem op te lossen.

Oudere theorieën die dateren uit dezelfde periode als een kunstwerk, laten je toe in te schatten welke oplossingen of softwarestatus toen waarschijnlijk ingezet werden. Dat helpt je bij het identificeren van problemen en het belang van specifieke software-elementen. Omgekeerd kun je nog steeds de verschillende standpunten begrijpen die de kunstenaar misschien innam op basis van de implementatiestrategie. Vaak leerden de kunstenaars al doende programmeren. Bijgevolg zit er niet altijd een duidelijke theorie of filosofie achter de gebruikte softwaretoepassingen. Soms dan weer wel: ik denk aan specifieke open source applicaties, het voortdurend gebruiken van de nieuwste technologie of – in tegendeel – van enkel gedateerd materiaal.

 

PACKED: In één van je artikels zeg je: “Computers worden kunstwerken wanneer er software op geïnstalleerd wordt.” Betekent dit ook dat de software nog steeds een kunstwerk zou zijn zonder de hardware?

Tabea Lurk: Niet noodzakelijk, je mag dit niet als een geïsoleerde en algemene uitspraak beschouwen. In sommige gevallen verwordt datgene wat door de kunstenaar wordt aangeraakt, tot kunst. Ik denk aan de werken van Cory Arcangel waarbij hij werkt met fysieke cartridges en hun manipulatie. Ze zijn heel moeilijk te bewaren. Je kan niet zomaar enkel de software inkapselen. Ik vraag me zelfs af of het ooit zou lukken om Cory Arcangels werk in te kapselen zonder achteraf dezelfde hardware te gebruiken voor vertoning, of zonder het werk te herleiden tot zogenaamde documentatie. Het zou leuk zijn als het technisch zou functioneren, maar zonder de hardware zou je het niet meer een kunstwerk kunnen noemen.

De hardware is hier echt belangrijk. Maar het hangt er inderdaad vanaf naar welk type kunstwerk je op zoek bent. Onze focus ligt tot nu toe vooral op kunstwerken waarbij de computer verwisselbaar is aangezien hij gewoon de machine is achter de kunst. Hij veroorzaakt effecten en bewaart een zeker logisch concept, vormgegeven in de software.

 

Super Mario Clouds, 2002-. Handgemaakte en gekraakte Super Mario Brothers cartridge en Nintendo NES videospelsysteem © Cory Arcangel. Afbeelding: Cory Arcangel

 

Mensen denken wel eens dat het behouden van de hardware de gemakkelijkste manier is om een computerkunstwerk te conserveren. Je koopt bijvoorbeeld gewoon een tweede Mac mini en dan maak je een back-up voor de veiligheid. Dit lijkt me eerder een voorbereidende stap bij het conserveren van een werk – een back-uproutine, zeg maar. Wij proberen echter een tweede stap toe te voegen en ook een concept dat bepaalt wat er gebeurt wanneer de hardware niet meer toegankelijk is. Dit wil dus zeggen dat je het kunstwerk moet analyseren, begrijpen en documenteren. Natuurlijk moet je wel eerst beslissen of de technische componenten een plastisch belang hebben of niet.

Dezelfde vraag is van toepassing op artistieke installaties. Daar maak je een onderscheid tussen welke componenten vervangen kunnen worden en welke niet, met als doel het originele voorkomen, uitzicht en gedrag te bewaren. Vaak moet je wel een zekere verslechtering van bepaalde elementen accepteren, maar niet van andere elementen die moeten worden behouden. Dit hangt sterk af van de kunstenaar.

 

PACKED: Zijn veranderingen aanvaardbaar zo lang ze zich buiten de capsule afspelen?

Tabea Lurk: Ik zou deze vraag willen beantwoorden met een uitspraak en twee voorbeelden van de bekende conservator van hedendaagse kunst Erich Ganzert-Castrillo. In een lezing plaatste hij een uitspraak van Reiner Ruthenbeck tegenover eentje van Katharina Fritsch. Voor Ruthenbeck is het perfecte oppervlak van zijn sculpturen fundamenteel verbonden met het concept van het kunstwerk. Dit betekent dat zelfs de kleinste krasjes of de minste schade aan het oppervlak vereisen dat het werk herschilderd wordt. Het oppervlak van de sculptuur moet er altijd perfect uitzien. Daartegenover staat Katharina Fritsch’ commentaar naar aanleiding van het werk Tischgesellschaft (1991) in het Museum für Moderne Kunst in Frankfurt. Ik herinner me niet haar exacte woorden, maar ze zei dat ze het verouderingsproces van dingen moest aanvaarden, hoewel ze een voorkeur heeft voor het moment waarom dingen mooi en splinternieuw zijn. Ze weigert voortdurende cosmetische ingrepen, omdat die haar doen denken aan het uitzicht van een vrouwengezicht na talloze facelifts.17

 

PACKED: Is dat de vraag van de patina wanneer het gaat over computergebaseerde kunst?

Tabea Lurk: Ja, en het is een hele netelige zaak. Alhoewel we proberen bekende gedrags- of behandelingspatronen te vinden en we aanleunen aan bij de conserveringsprincipes om te zien welke we kunnen toepassen op digitale vraagstukken, toch zijn er duidelijke verschillen. Het is dus steeds een uitdaging om een evenwicht te vinden.

Juergen Enge: Bij sommige kunstwerken van Stephan von Huene bijvoorbeeld moet de computerbehuizing aanwezig zijn en maakt hij deel uit van de installatie. Dit is een belangrijk aspect voor de conservatie, want zijn werken gaan de confrontatie aan met de verschuiving van analoog naar digitaal of met het verband ertussen. Hij gebruikt gigantische moederborden waarop hij de pennen soldeert, omdat hij de procedure en opeenvolging van handelingen ook werkelijk begrijpt op een dieper mechanisch niveau. Hij ontwerpt de poppen en hun choreografie pen voor pen, zoals bijvoorbeeld in Table Dancers (1988-1995). Hij ontwikkelt elektronische circuits op basis van zijn brede kennis van robotica. Of anders gezegd: hij is een kunstenaar uit de analoge wereld die later overging naar de digitale wereld.

Tabea Lurk: Juergen digitaliseerde delen van scripts en van de uitgebreide documentatie die Stephan Von Huene maakte voor hij stierf. Ze bevatten heel wat kennis over het werk, en ze zullen deel uitmaken van het DCA-project.18 Soms is de computerbehuizing onderdeel van de plastische component, zoals bij Bruce Naumans Raw Material – BRRR (1990):19 de originele verpakking van de videoprojector moet aanwezig zijn in de installatieruimte en fungeert er als sokkel onder de videoprojector. Als de computer of eenderwelke technische component zo’n belangrijke conceptuele plaats inneemt, dan is de hamvraag natuurlijk of je die mag inruilen.

 

Bruce Nauman, <i>Raw Material – BRRR</i>, 1990.Installatiebeeld van <i>Raw Material – BRRR</i>. Fotograaf: Schmitt, Bernhard © VG Bild-Kunst 2004.

 

PACKED: Maar als het enkel om de behuizing gaat, zou het dan een oplossing kunnen zijn om die enkel nog als plastisch object in te schakelen en niet meer als een functionele machine?

Tabea Lurk: Die vraag wordt inderdaad vaak gesteld omdat computers steeds kleiner worden. Je zou een functionerend systeem met een ingekapseld kunstwerk kunnen verbergen in de grotere behuizing van het oudere apparaat. Als je hetzelfde kunstwerk in drie of vier collecties terugvindt, zoals dat vroeger het geval was, dan zal je echter vaak merken dat elke collectie misschien een andere conserveringsstrategie heeft gekozen omdat die nauw aansluit bij haar collectiebeleid.

De vraag hoe je een digitaal kunstwerk het best conserveert, is het onderwerp van een hevige discussie. Het is prettig om kunsthistoricus te zijn, want je hoeft hierin geen standpunt in te nemen. Volgens mij is het heel moeilijk om te bepalen welke oplossing beter of slechter is. Als je zegt dat je zal migreren, zullen heel wat mensen je vertellen dat migratie slechter is dan bijvoorbeeld inkapseling. Wij willen vooral de discussie gaande houden en een meer gesofisticeerde woordenschat en instrumentarium ontwikkelen. Ik denk dat het belangrijk is dat we dicht bij het kunstwerk blijven, als we hierover uitspraken willen doen. We zoeken naar standaardprocedures voor museums, die duidelijk maken wat er eerst moet gebeuren wanneer een kunstwerk aan de collectie wordt toegevoegd. Zo vermijd je bijvoorbeeld dat een pc van een kunstenaar rechtstreeks in een tentoonstelling terechtkomt en vijf of zeven weken staat te draaien vooraleer iemand op het idee komt om een back-up te maken.

 

PACKED: Ontwikkelen jullie dit soort procedures?

Tabea Lurk: Min of meer. Bij het uitleggen van onze benadering worden we wel telkens geconfronteerd met een moeilijk dilemma. Enerzijds vinden we dat de mensen niet bang moeten zijn om digitale kunstwerken aan te raken. Anderzijds, heb je in je collectie een kunstwerk dat bestaat uit acrylglas, dan zou je wel een materiaalkundige raadplegen om te weten hoe je met dat materiaal moet omgaan. Hetzelfde geldt voor digitale kunst. Heel wat mensen gebruiken dagelijks een computer, maar begrijpen hem daarom nog niet. Op een bepaald ogenblik kun je dus best een computerdeskundige om ondersteuning vragen. Niettemin denk ik dat enkele standaardprocedures en het maken van back-ups tot de mogelijkheden moeten behoren.

 

PACKED: Het bewaren van digitale kunst vereist heel wat uiteenlopende kennis. Bij wie moeten de musea aankloppen voor ondersteuning?

Juergen Enge: Ik denk dat het probleem kunstwerk per kunstwerk moet worden aangepakt. In de voorbereidende fase ga je het kunstwerk identificeren. Dit wil zeggen dat je het kunstwerk moet kunnen observeren en dat je bijvoorbeeld randapparatuur verzamelt en identificeert. Deze fase zou haalbaar moeten zijn voor iedereen, mits ondersteuning van diagrammen of database sheets. Vaak heeft deze randapparatuur technisch gezien echter weinig te maken met de kern van het werk. Om de interne structuur van een kunstwerk te begrijpen en om verdere stappen te ondernemen voor conservatie of restauratie, zou een museum zich met haar vragen moeten richten tot een aantal personen met diverse achtergronden.

Enerzijds heb je de kennis nodig van een kunsthistoricus, die weet hoe hij het concept moet interpreteren en die vragen kan stellen met betrekking tot authenticiteit. Anderszijds stoot je op technische vragen waarvoor kennis vereist is van de logische structuur van de programma-architectuur. Dan heb je dus een informaticadeskundige nodig. Hij is ook degene die moet vooruitblikken naar de noden die zouden kunnen opduiken in de toekomst, wanneer deze technologie niet langer functioneert.

 

Schematisch overzicht van de vier verschillende kerngebieden (dimensies) van de <i>logica van een werk</i>. Afbeelding: Tabea Lurk.

 

PACKED: Moet het museum buitenshuis hulp gaan zoeken? Moet het gaan aankloppen bij verschillende communities via networking?

Tabea Lurk: Ja, maar er zijn ook bepaalde procedures die de musea zelf kunnen uitvoeren, vooral de grote musea die een IT-afdeling hebben. Mits een korte introductie over het maken van een goede back-up en eerstehulpprocedures kunnen ze zelf aan de slag.

Op een aantal vlakken zijn er sterke overeenkomsten met de klassieke conservatiewetenschappen. Een groot verschil met materiële kunstwerken is dat digitale kunstwerken geen op zichzelf staande eenheden, of fysieke objecten, zijn. Je kunt de problemen dus opsplitsen. Voor conservatiedoeleinden volstaat het niet te weten hoe je met een computer moet werken of hoe je de software moet bedienen. Je moet de vereiste parameters documenteren om het kunstwerk te kunnen aanpassen aan een bepaalde omgeving, bijvoorbeeld de cameracalibratie van een videobewakingssysteem.

Voor conservatiedoeleinden zou je een aantal stappen verder moeten kunnen gaan. Daarmee wil ik niet zeggen dat conservatie in het algemeen te moeilijk is – netwerken is zeker een goede strategie omdat beide partijen van elkaar kunnen leren – maar om de logica van een kunstwerk te begrijpen, heb je meer nodig dan de huidige ervaring en wiskundige kennis waarover conservators beschikken.

Juergen Enge: Je moet ook een onderscheid maken tussen het conserveren van een digitaal kunstwerk en het herstellen ervan. Vaak worden kunstwerken enkel hersteld. Als je een auto repareert, dan wissel je gewoon enkele onderdelen. Zelfs als je daarna nog met de wagen kan rijden, kun je niet stellen dat je hem hebt geconserveerd voor de toekomst.

Tabea Lurk: In een recente discussie ontdekten we dat kunstenaars die intensief werken met computer- of softwaregebaseerde kunst, zich heel erg bewust zijn van wat er allemaal fout kan lopen. Meestal proberen ze het kunstwerk dan ook zodanig af te leveren dat het klaar is om getoond te worden: de kiosk modus is geactiveerd, bepaalde aspecten zijn verborgen, enzovoort. Als het kunstwerk niet automatisch in display modus overgaat, dan zul je enkel dat bestand op het bureaublad terugvinden dat je echt nodig hebt. Wat het tentoonstellen van het werk betreft, moeten we dit leren aanvaarden, maar voor de conservatie hebben we toch een soort van tweede lijn nodig, wanneer omstandigheden waar een uitvoerbaar bestand bijvoorbeeld niet volstaat. Deze tweede lijn zal vaak trager zijn; je moet vragen naar de broncode en naar alle andere componenten van een kunstwerk en al dit soort vragen die de Matters in Media Art-vragenlijst bevat.20 Of anders gezegd: ik denk dat tentoonstelling en archivering of langetermijnbewaring twee verschillende benaderingen vereisen.

 

PACKED: Moet er op dat vlak ook een overeenkomst gemaakt worden met de kunstenaar?

Tabea Lurk: Ja, en het kan interessant zijn voor beide partijen, want kunstenaars kunnen ook niet in hun eentje al hun werken conserveren.

 

PACKED: Hoe zijn jullie begonnen met het gebruik van virtualisatie?

Tabea Lurk: Virtualisatie ontstond vanuit de noodzaak om een netwerkgebaseerd kunstwerk offline te kunnen tonen. Het was een werk dat verbonden was aan de Xcult server,21 een belangrijk knooppunt in Zwitserland dat rond dezelfde tijd opkwam als de Rhizome Art Base. De meeste kunstwerken op deze server werden enkel online getoond. Een speciale editie van webprojecten was gerelateerd aan dit webproject: Shrink to Fit.22

Iedereen kon een kort script krijgen dat dienstdeed als een soort van toegangs- en navigatiecontrole voor de reeks, en dat je op je eigen website kon zetten. Bij de start van het project werd er éénmaal per maand of om de twee weken een nieuw werk getoond, geloof ik. Het was een verzameling van werken met als doel tentoongesteld te worden op websites van verschillende culturele instellingen en op allerlei individuele websites. Het was een werk dat op heel kleine schermen paste.

Technisch gezien was het niet zo moeilijk om het werk offline te tonen. De interactiecomponenten waren immers gebaseerd op het script en er was geen netwerkinteractie met Google of wat dan ook vereist. We hebben het werk eerst op een cd-rom geplaatst om het te kunnen vervoeren. Dan hebben we een Apache web server gebruikt op een normale desktop computer zodat we normaal websurfen konden simuleren.

Aangezien het initieel de bedoeling was om het kunstwerk te tonen van op het netwerk, wilden we ook echt netwerkcommunicatie hebben (en niet alleen het openen van html-pagina’s door een lokale browser), ook al kon het werk ook zonder getoond worden. Het probleem met de cd-romoplossing was dat dit een read-only medium is. Het werk wordt slechts één keer op de schijf gebrand. Als het systeem een tijdelijk geheugen nodig heeft – wat normaal op de harde schijf en RAM geschreven wordt – zit je vast. Daarom zijn we beginnen werken met virtualisatie: om interactieve veranderingen mogelijk te maken of om op z’n minst tijdelijke gegevens in RAM te kunnen stockeren.

 

<i>Shrink To Fit</i>'s Flash interface op xcult.org.

 

Juergen Enge: Wat we ook konden bewaren via virtualisatie was de URL of de domeinnaam, die vaak belangrijk en een onderdeel van het kunstwerk is.

Tabea Lurk: We dachten ook aan de browsers die gebruikt werden van 1995 tot 1997. We wilden een soort van browsergalerij maken. Aangezien je de oudere systemen nodig hebt om de oudere browser te kunnen gebruiken, leek ons – in de huidige omstandigheden – virtualisatie de juiste oplossing. Voor elk besturingssysteem kunnen we softwarebibliotheken bouwen en het toegankelijk maken. Daarna kunnen we hiervan een image23 maken met het kunstwerk binnenin de virtuele machine en dat zou een instrument kunnen zijn dat het werk portable maakt.Later kwam de vraag voor virtualisatie van een cd-rombibliotheek, om zo in de mogelijkheid te zijn startpunten te vinden waarop het kunstwerk altijd start.

Juergen Enge: In onze cd-rombibliotheek start je geen cd-roms die je in je computer steekt, maar krijg je een volledige virtuele machine met de cd-rom erin. De vraag is dus niet langer hoe je een cd-rom in een systeem moet zetten, aangezien we een besturingssysteem vanaf een snapshot24 starten.

 

PACKED: Dus de gebruiker komt niet in aanraking met de virtualisatiesoftware zelf?

Juergen Enge: Neen, dat was trouwens een tweede argument om virtualisatie-oplossingen te gebruiken: je kan ze vanop afstand bedienen. We vinden dit erg belangrijk, want we willen niet dat de gebruikers deze stappen onderneemt en in het virtualisatiemenu gaat. Je moet dit vanop afstand bedienen via een netwerk; zo kan je bijvooorbeeld een systeem bouwen dat toelaat om een miditoestel te gebruiken om virtuele machines te starten.

De grafische poort25 en muis worden gebruikt voor de weergave van cd-roms. Je kan het gebruik van toetsenbordfuncties niet vertrouwen aangezien ze tot de virtuele machine behoren. Het is daarentegen mogelijk om een miditoestel te gebruiken, zoals bijvoorbeeld een drum die de virtuele machine zou kunnen opstarten wanneer je erop slaat. Je zou zelfs de virtuele machine kunnen vertragen of versnellen via een midi fader.

Tabea Lurk: Te complexe onderdelen willen we min of meer verbergen, want vaak heeft de gebruiker niet de behoefte om ze te kennen. Bovendien zouden de kunstwerken echt kapotgemaakt kunnen worden, als de toegang te complex is.

 

PACKED: Welke virtualisatie- en emulatiesoftware gebruiken jullie?

Juergen Enge: We gebruiken VMware workstation omdat het een goede API heeft voor afstandsbediening en beschikt over een heel stabiel driversubsysteem. Dit biedt ons drivers voor geluidskaarten op Windows 98 bijvoorbeeld. Andere virtualisatiesystemen, zoals Virtual PC van Microsoft en VirtualBox van Sun Microsystems/Oracle hebben meer te lijden onder bijvoorbeeld netwerk- en driverproblemen.

De keuze van de emulatoren hangt eerder af van de specifieke vereisten en het conservatieconcept. Zo hebben we casussen gehad uit de Demo Scene,26 waarbij we DOSBox27 hebben gebruikt omdat we ze vanop een afstand konden vertragen en versnellen. Voor dit type kunstwerk is dit dus een hele goede oplossing. Maar ik gebruik ook QEMU,28 een VHDL29-interpreter, die vanuit theoretisch standpunt de perfecte emulator is. Als je in de praktijk af en toe een driverprobleem hebt met DOSBox, dan is QEMU is beter.

Tabea Lurk: Toen we virtualisatie begonnen te gebruiken, waren er heel wat obstakels bij het gebruik van ondermeer geluidskaarten of bij de interactie met virtualisatie. Daarom combineren we virtualisatie en emulatie; zo kunnen we alle vereisten en specifieke configuraties afdekken.

 

PACKED: Het is dus niet zo dat virtualisatie technisch beter werkt dan emulatie?

Juergen Enge: Neen, soms moet je ze echt combineren. Het heeft ook te maken met de kracht van de computer die je gebruikt. Emuleer je een softwaregebaseerd kunstwerk dat gebaseerd is op dure graphics bijvoorbeeld, of een authentiek DOS-game, dan heb je een hele snelle machine nodig. Voor virtualisatie heb je een behoorlijk snelle host computer nodig. Nieuwe computers, die zo’n tien cm groot zijn, zijn soms te traag voor virtualisatie. Het toepassen van virtualisatie is dus eng verbonden met de actuele technische norm van de specifieke hardware die je gebruikt. Opnieuw heb je dus te maken met hardwareproblemen, maar we hopen dat we voor emulatie weldra over kleinere of krachtigere computers zullen beschikken die meerdere jaren kunnen meegaan.

 

PACKED: In hoeverre heeft je werk rond webgebaseerde kunst te maken met virtualisatie?

Juergen Enge: Voor webkunst gebruiken we meestal servervirtualisatie, en dus niet de eerder vermelde workstationvirtualisatie. We hebben onze eigen VMware ESX-infrastructuur, die gemakkelijk kan toegepast worden op het servergedeelte omdat er gewoonlijk geen specifieke hardware interfaces nodig zijn. Daarnaast proberen we, wat de server betreft, actuele systemen te gebruiken die niet zo oud zijn als de kern van het kunstwerk, en dit omwille van veiligheidsredenen. Als we toegang hebben tot alle vereiste componenten van de systemen, kunnen we een virtueel netwerk opbouwen. Dit kan met behulp van deze VMware-infrastructuur, die ook speciale firewalls heeft. Bovendien kunnen we verschillende instanties of eenheden van onze Netart Router30 hebben, die in staat is in de server te gaan en deep packet inspection31 te doen.

Tabea Lurk: Internetgebaseerd kunst omvat een kleiner gedeelte van ons werk met virtualisatie. Voor kunstwerken die het netwerk gebruiken, wilden we proxies gebruiken als softwarelaag. We hebben vooral documentatiesessies gemaakt met de Netart Router, dus wat we hebben zijn eerder geregistreerde contexten.<

Voor de conservatie van de server of van de netwerkgerelateerde onderdelen van het kunstwerk gebruiken we de Netart Router. Zoals we al eerder duidelijk maakten met de logica van het werk, willen we niet raken aan het kunstwerk; vaak zitten we echter met onderdelen die in relatie staan met webdiensten als Google, of andere dingen. Daarvoor hebben we verschillende conservatiestrategieën, want we willen het werk gewoon laten draaien zoals het is. Als Google zijn API32 verandert, passen de kunstenaars hun code gewoonlijk aan. Dit willen we vermijden.

Wanneer een museum dus vijf verschillende werken bezit die allemaal de Google API gebruiken, dan zouden die allemaal aangepast moeten worden. Dat is niet wat we willen. Daarom zetten we de Netart Router tussen het kunstwerk en het netwerk, zodat we een procedure hebben en een interface, waar we bijvoorbeeld midified APIs kunnen aanpassen. Naargelang de suggesties van de kunstenaar zouden we zelfs bijvoorbeeld de Google Web Service, indien die zou ophouden te bestaan, kunnen vervangen door een toekomstige toepassing.

 

VMware ESX Server virtualiseert serveropslag en -netwerking, en laat toe dat meerdere applicaties draaien in virtuele machines op dezelfde server. ©VMware.

 

PACKED: Hoe gebruik je de Netart Router?

Tabea Lurk: De Netart Router heeft drie belangrijke functies. De eerste is analyse en documentatie: we kunnen de communicatie onthouden en registreren, gebaseerd op de protocols die uitgewisseld worden wanneer een werk in gebruik is. De tweede functie is het archiveren of opslaan van gegevens en zo toegang verlenen wanneer bepaalde onderdelen niet meer functioneren. Stel je voor dat de gebruiker van een interactief webkunstwerk het kunstwerk ervaart door bijvoorbeeld het zoeken naar een specifieke term. Hij zou dan een combinatie kunnen zien van enerzijds real time gegenereerde livesessies en anderzijds gestockeerd materiaal uit de archieven, materiaal dat niet langer technisch ondersteund wordt (bijvoorbeeld gedateerde webdiensten of webcams). Zo kan je de veranderingen in een netwerkomgeving in kaart brengen. De derde functie van de Netart Router is een gespecifieerde proxy.

Juergen Enge: Laat ik het even illustreren. Op dit moment zoeken we naar een manier om om te gaan met IPv6.33 Aangezien de meeste kunstwerken voorlopig IPv434 gebruiken, zullen we hen op de één of andere manier moeten proxyen. Als een kunstwerk in een ouder besturingssysteem, zoals Windows98, loopt, kun je het nooit met IPv6 laten werken. Dus zullen we een tussenschakel nodig hebben. Eigenlijk migreren we onze VMware en de hele netwerkinfrastructuur naar IPv6. Dus hebben we de stack-infrastructuur waarop we beide IP-versies, 6 en 4, aankunnen.

Ons doel in de nabije toekomst is een schone IPv6-infrastructuur te voorzien die een brug vormt naar onze IPv4-omgeving. Binnen vijf jaar zijn er misschien instellingen die geen oude IP-adressen meer hebben. Hebben ze echter oudere kunstwerken die IPv4 of authentieke browsers vereisen om de oude webpagina’s af te leveren, dan zullen we een manier moeten vinden om het verschil te overbruggen tussen IPv6 en oudere Windows98-browsers die werken met IPv4. We zoeken dus naar extra functionaliteiten of proxies om een vergelijkbaar uiensysteem te hebben, in dit geval niet met betrekking tot de logica van het werk maar wel op het netwerkniveau. Ook al lijkt het – als je oppervlakkig naar conservatiekwesties kijkt – vergezocht, vanuit ons standpunt is het belangrijk.

 

PACKED: In dit geval zou je het werk kunnen behouden in een IPv4-configuratie, die ook deel uitmaakt van de historische technologische context van het werk.

Tabea Lurk: Netwerkgebaseerde kunstwerken worden door de kunstenaar vaak gedurende een lange periode in stand gehouden. Hierdoor ondergaat het werk geregeld veranderingen. Dus stelt zich enerzijds de vraag: hoe kunnen we de kunstenaar toelaten zijn werk voortdurend te veranderen zodat het werk ook op lange termijn nog loopt? Anderzijds is het voor musea ook belangrijk om de verschillende stadia die het kunstwerk heeft doorlopen, te kunnen verzamelen. Dit maakt het mogelijk om terug te keren naar de look van een vroegere versie. Als het kunstwerk interactief is en groeit dankzij de interactie met de gebruikers, wil het museum een eerdere status misschien reconstrueren.

Virtualisatie laat dit soort resetting toe door verschillende snapshots te bewaren. Zo ook bij het concept van de Netart Router, met bepaalde caches die gelabeld zijn volgens datum, zodat je bijvoorbeeld de sessies van 2002 kan bekijken of die van 2011. Hoewel Wayback Machine op Internet Archive fantastisch materiaal heeft, heeft het helaas ook veel lacunes, en de weergave van heel wat websites wordt niet meer ondersteund. Op dit ogenblik garanderen we met onze huidige onderszoeksvragen en –opties de originele look of verschijningsvorm van deze websites via browseremulatie.

Juergen Enge: Je moet niet alleen de browserweergave, maar ook de netwerksnelheid afstellen. Vroeger werkten modems met verschillende snelheden. Ook al kan je de netwerksnelheid vandaag gemakkelijk manipuleren, zoals bijvoorbeeld bij Linux waar je de snelheid kan bepalen via de IP-configuratie, je moet onderzoeken hoe snel het vroeger was.

Tabea Lurk: Snelheidsconfiguratie kan ook gecontrolleerd worden met de Netart Router.

 

PACKED: Is de netwerksnelheid een belangrijke factor voor internetkunstwerken?

Tabea Lurk: In een werk uit 1996 van Olia Lialina, My Boyfriend Came Back From War, was dit zeker het geval. Tijdens een presentatie in Karlsruhe, vertelde Olia Lialina dat het oorspronkelijke gevoel bij het werk verdwenen was. Vroeger moest je langer wachten en kon je afvragen wat er daarna zou gebeuren. Nu gaat alles sneller, waardoor de spanning, die vroegere gebruikers wel ervaarden, niet langer aanwezig is. Lialina heeft het werk ondertussen hersteld in zijn vroegere toestand, niet enkel omwille van het snelheidsprobleem, maar ook door andere problemen die waren opgedoken. De casus staat trouwens op de INCCA-website.35

 

Screenshot van <i>My boyfriend came back from war</i>, 1996, Olia Lialina.

 

PACKED: Welke beperkingen hebben jullie ondervonden bij het gebruiken van virtualisatie?

Juergen Enge: Soms gaat het om beperkingen die louter verband houden met de interne werking van de computer. Een kunstwerk dat echt een wonderpc nodig heeft met quad-core processor of core I7 kun je gewoon niet virtualiseren. Hetzelfde probleem stelt zich wanneer een werk gebaseerd is op een heel nieuwe gaming engine omdat je dan meestal een hele snelle grafische kaart nodig hebt. Daarom kun je hen voorlopig onmogelijk virtualiseren.

Er zijn kenmerken die nog niet zodanig ondersteund zijn dat we ze kunnen gebruiken. De mogelijkheid ontbreekt voorlopig om een systeem op zo’n manier te vertragen dat niet alleen de visuele elementen op de juiste snelheid worden getoond, maar ook het geluid. Het is moeilijk om geluid te vertragen omdat we daarvoor veel gevoeliger zijn. En als de virtuele machine de juiste snelheid heeft, dan gaat het geluid schokkerig tac tac tac

 

PACKED: Op welke problemen stoten jullie met betrekking tot (auteurs)rechten?

Tabea Lurk: Dat is een probleem dat we dringend moeten aanpakken. We moeten naar een systeem zoals in de Verenigde Staten, waar archieven toegelaten wordt bepaalde rechtsbeperkingen te omzeilen voor conservatiedoeleinden. Bijvoorbeeld voor de cosnervatie van games of cd-roms die beschermd zijn door paswoorden of DRM-technologie.36

 

PACKED: Ook bij emulatie stoot je op situaties rond rechten?

Juergen Enge: Ja, vooral Macproducten zijn tricky, want je mag de BIOS37 niet kopiëren. Microsoft hebben we gecontacteerd voor Windows; daarmee zijn er geen problemen. Je mag wel oudere versies van Windows gebruiken, maar Microsoft biedt geen ondersteunding als de verouderde versie in kwestie niet werkt. Bij Applecomputers situeert het probleem zich vooral bij de ROM:38 als je die raakt, dan bevind je je in een illegale zone. Ik weet niet hoe je dit op een legale manier kan oplossen.

Tabea Lurk: Kunstwerken die gebruik maken van Apple, veroorzaken heel wat problemen. Virtualisatie wordt immers niet ondersteund en, zoals Juergen zei, als je een Macemulator gebruikt, verkeer je in een grijze zone op wettelijk vlak. Technisch gezien is het veel gemakkelijker om virtualisatiesoftware en emulatoren te bekomen voor Windows- en Linux OS-producten dan voor Apple OS. Dat is jammer, want er zijn heel wat kunstwerken die gebruiken maken van Macapparatuur. Bij kunstwerken gemaakt in Max/MSP en die draaien op een Applecomputer, is het erg moeilijk om de Macomgeving te lossen of zelfs om een duurzame inkapseling te verkrijgen.

Juergen Enge: Het is mogelijk om een oude Applecomputer te emuleren; een recentere Mac OS emuleren is daarentegen veel moeilijker. Er bestaan manieren om Mac OSX server-versies te emuleren, maar die zijn niet geschikt voor high speed graphics, dus dat is erg problematisch.

 

PACKED: Bestaan er voor kunstwerken die Max/MSP gebruiken geen andere oplossingen dan emulatie?

Tabea Lurk: Ik hoop nog steeds dat we de Max/MSP-kunstwerken waarop we werken, ooit kunnen vertalen of migreren naar Pure Data. Ik weet helaas niet of dit zal lukken. Er zijn heel wat Max/MSP-werken omdat Max/MSP nu éénmaal een fijn instrument is waarmee je heel veel verschillende dingen kan doen. Logisch dus dat heel wat kunstenaars enkel Max/MSP gebruiken.

 

PACKED: Welke werken die momenteel worden bewaard, zouden in de toekomst nog problemen kunnen opleveren wat die conservatie betreft?

Tabea Lurk: Er zijn heel wat nieuwe kunstwerken die mobiele apparaten en smartphones bevatten. Zulke dingen zijn gemakkelijk te verkrijgen, maar ze raken snel in onbruik.

Juergen Enge: De eerste emulatiesoftware voor smartphones is onderweg. Smartphones vereisen echter een andere softwareomgeving voor businesstoepassingen dan voor persoonlijke toepassingen. Het emuleren van smartphones zal weinig problemen scheppen, maar er zullen geen interfaces meer zijn. Wat je dus krijgt, is een emulatie die op een pc loopt. Het is lastig om kunstwerken met een specifieke hardware te behandelen. Heb je bijvoorbeeld een kunstwerk dat gebaseerd is op een Fireface geluidssubsysteem – dit is een toestel met veertig audiokanalen –, dan zit je met een ernstig probleem als dezelfde hardware niet meer beschikbaar is.

 

PACKED: Het in onbruik raken van hardware zal altijd een probleem blijven.<

Tabea Lurk: Zeker bij kunstwerken die gebruik maken van smartphones. Neem nu het historische voorbeeld Lorna, een werk van Lynn Hershmans dat een LaserDiscsysteem bevat. De gebruiker navigeert met een afstandsbediening en de navigatie, inclusief het beeld van de afstandsbediening, is zichtbaar. Dus de harwdare is echt belangrijk, evenals de mapping van de cijfers op de afstandbediening met die in het beeld, enzovoort.

 

Installatiebeeld van <i>Lorna</i> (1983-1984) van Lynn Hershman Leeson. © Lynn Hershman Leeson.

 

Videostill van <i>Lorna</i> (1983-1984) van Lynn Hershman Leeson. © Lynn Hershman Leeson.

 

PACKED: Kun je je documentatiegewoonten beschrijven? Heb je hiervoor bijzondere procedures?

Tabea Lurk: Die zijn voornamelijk georganiseerd volgens de richtlijnen van de conservatiewetenschappen. Ze bevatten documentatie van de actuele staat van het kunstwerk, het onderzoeksconcept – inclusief behandelingsplan – en vervolgens de documentatie van de behandeling. We beginnen met de identificatie van de hardwarecomponenten indien ze relevant zijn. Dit betekent dat de documentatie niet volledig is met betrekking tot alles wat te maken heeft met de OS, softwarebibliotheken, enzovoort. Wel is zij hiërarchisch gestructureerd volgens belang en geeft zij noodzakelijkerwijs de functionaliteit aan van de component(en). Er is een heldere structuur aanwezig die tot op bestandsniveau loopt.

Je moet een korte blik werpen op het bestand en opmerken wanneer de code welke softwarebibliotheek raadpleegt, of zelfs welk bestand van de vereiste bibliotheek, om zo bepaalde functies te maken. ImageMagick39 wordt bijvoorbeeld vaak gebruikt: het vertelt je niet alleen in welke specifieke functie ImageMagick wordt gebruikt, maar ook welk soort functie wordt opgeroepen om de beelden te genereren.

 

PACKED: Documenteer je ook de veranderingen die je doorvoert?

Tabea Lurk: Ja. Je kan het vergelijken met het bewaren van fresco’s. Vlekken worden ook gereconstrueerd bij het verdwijnen van de kleuren, op zo’n manier dat je nog steeds kan zien welke delen origineel zijn en welke gerestaureerd. Wil je het oorspronkelijke uitzicht van een kunstwerk terugkrijgen en het leesbaar maken, dan moet je ook bij computergebaseerde - en zeker bij softwaregebaseerde - kunst de ontbrekende delen vervolledigen, maar wel op een zichtbare manier. In onze praktijk wordt de documentatie van de behandeling op een gelijkaardige manier uitgevoerd maar dan op codeniveau.

 

PACKED: Wordt dit documenteren van de code met behulp van comments altijd op dezelfde manier uitgevoerd?

Juergen Enge: Het hangt sterk af van de programmeertaal, sommige programmeertalen zoals C40 en C++41 hebben precompilers. De oude programmeertalen hadden een eigen manier van comments maken. Je comments moeten gewoon eenduidig geïdentificeerd worden en niet vermengd met het soort comments dat de kunstenaar maakt. Desgewenst zou er een manier moeten bestaan om alle veranderingen die je hebt gemaakt, ongedaan te maken en terug naar de originele code te gaan via een automatische procedure. Dit is enkel mogelijk wanneer je correct comments hebt gemaakt – en dit is mogelijk met alle programmeertalen.

Tabea Lurk: Met betrekking tot de documentatiestructuur zou je bijvoorbeeld kunnen starten van het kernbestand en dan op en neer gaan. De structuur en de manier waarop de bestanden comments gekregen hebben en weergegeven worden in je documentatie, zouden dan later de hiërarchische structuur kunnen voorstellen van de organisatie van het werk op codeniveau. Je moet de functie en de interrelaties van elke bestand of scriptonderdeel kennen. Interrelaties gaan naar hogere niveaus of diepere niveaus - tegenover de systeemomgeving. De verschillende types van sequenties of procedures moeten duidelijk gestructureerd en beschreven worden.

De documentatie loopt niet noodzakelijk in rechte lijn van bladzijde 1 tot bladzijde 12. Verschillende onderdelen kunnen later toegevoegd worden, wanneer er extra informatie opduikt. Wanneer de documentatiefase is afgerond, moet het voor de volgende persoon die zich met het kunstwerk bezighoudt, duidelijk zijn wat het kunstwerk is en wat er voorheen mee gebeurd is. Onze documentaties bevatten ook vaak screenshots van de code. Zo zijn we zeker dat de onderdelen die we hebben tussengevoegd om een stabiele of geconserveerde versie van het kunstwerk te verkrijgen, onderscheiden blijven van de originele code. De comments die niet aan de kunstenaar toebehoren, moeten ook duidelijk geïdentificeerd worden in de nieuwe versie.

Juergen Enge: Na het lezen van de documentatie van een kunstwerk, zou je in staat moeten zijn om te kunnen zeggen of de conservatie ervan correct verlopen is of niet.

 

PACKED: Is documenteren een tijdrovend proces?

Tabea Lurk: Dat hangt weer af van het kunstwerk, maar gewoonlijk combineren we het documentatiewerk met de conservatie. Stel bijvoorbeeld dat je het werk migreert naar een virtuele machine om te controleren of alles draait en of alle vereiste elementen aanwezig zijn. Dan is het logisch dat je, zoals trouwens voorgeschreven door de ethische richtlijnen, gelijktijdig het kunstwerk documenteert. Zo kun je dubbelchecken.

Juergen Enge: De tijd die je spendeert aan documentatie hangt ook af van je vertrouwdheid met de programmeertaal in kwestie.

Tabea Lurk: Het heeft ook te maken met hoe grondig je het werk wil documenteren, en of je bij alle bestanden comments moet maken. Ik heb bijvoorbeeld een gigantische documentatie gemaakt bij Marc Lee’s werk Breaking the news, dat toegang heeft tot veertien web services. Ik heb elk script geopend en er comments bij gemaakt om te zien waar het naartoe gaan, tot welke bibliotheek het zich wendt enzovoort. De documentatie kan veel sneller gebeuren. Ik kan me ook voorstellen dat iemand weldra een soort webinterface zal ontwikkelen die je toelaat op een bestand te klikken en het te openen als was het een weblink.

 

PACKED: Hebben jullie zelf dit soort instrumenten?

Juergen Enge: Intern gebruiken we een MediaWiki om te documenteren, omdat je er gemakkelijk dingen mee kan interlinken. Aangezien hetzelfde probleem meerdere keren kan verschijnen in verschillende kunstwerken, kunnen we hen linken. MediaWiki heeft ook veel plug-ins om opgeschoonde geprogrammeerde codes te vertonen. Daarnaast worden alle voorgaande versies gearchiveerd, dus als iemand iets verandert, kunnen we altijd teruggaan naar een eerdere versie om te kijken wie wat heeft aangepast. We hebben ervaren dat wiki’s – en dan vooral MediaWiki – hele goede instrumenten zijn om al deze zaken te documenteren.

 

Installatiebeeld van <i>Breaking The News</i>. Afbeelding: Marc Lee.

 

PACKED: Hoe denk je dat musea in de toekomst zullen omgaan met al deze computergebaseerde kunstwerken?

Tabea Lurk: In het algemeen ben ik erg optimistisch. Nieuwe technologieën scheppen immers niet enkel problemen, ze creëren ook nieuwe ideeën. We zouden informatietechnologie niet enkel als een ondersteunende wetenschap mogen benaderen. Als we dit gebied beter zouden bestuderen, zouden we volgens mij problemen kunnen oplossen met materiaal dat de informatiewetenschap al ontwikkeld heeft. Het is gewoon een kwestie van kennisoverdracht en –toepassing. Ik zou het waarderen, mochten we een stap verder kunnen zetten dan we nu doen. Vooral in de Duitse context zijn we nog te zeer gericht op het volgen van richtlijnen vanuit de langetermijnarchivering en op doe-het-zelfoplossingen. We zouden ons meer moeten toeleggen op het bestuderen van informatiewetenschap en wiskunde. Zo zouden we onze ideeën met meer vrijheid kunnen ontwikkelen in het dynamische gebied dat ons vak toch is.

 

PACKED: Ben je even optimisch over werken die bronnen gebruiken als YouTube en RSS-feeds of die zelfs gesitueerd zijn in virtuele werelden als Second Life?

Tabea Lurk: Ik denk dat de strategieën om web 2.0 communities te archiveren al vastgelegd zijn. Ik ben benieuwd hoe dit gebeurt en in hoeverre de archieven in de huidige culturele instellingen bruggen zullen kunnen bouwen. Natuurlijk zal er een bepaalde vorm van vergetelheid optreden en zal heel wat materiaal verloren gaan of enkel gedocumenteerd worden, maar er zal een soort meervoudigheid zijn. Het is moeilijk te voorspellen welke kant het zal uitgaan; dit soort kunstwerken kent zijn eigen cybernetisch leven en ontwikkelingen. Ik hoop dat de gemeenschap en de nieuwe generatie van cultuurwerkers in de toekomst veel meer zullen openstaan voor dit soort technologische ontwikkelingen.

Op technologisch vlak vermoed ik dat de dingen op een bepaald moment gemakkelijker zullen verlopen. We zegden eerder dat je door smartphones weer met technologische veroudering van hardware te maken krijgt. Maar ondertussen evolueren we alweer in een andere richting, die van cloud computing,42 waar je minder afhankelijk ben van het fysieke aspect van computing. Als bovendien HTML 543 gestandardiseerd wordt, dan zal het veel gemakkelijker worden om data te bewaren, want HTML 5 heeft een heldere structuur; we zien zelfs dat vectorgrafieken of TIFF-afbeeldingen, nu wel getoond kunnen worden, waar dit met vroegere browsers niet het geval was. Video is nu ingebed en wordt onmiddellijk vertoond, enzovoort.

 

PACKED: Dus een constant toezicht is nodig? Doen jullie dit?

Juergen Enge: Bij de conservatie van computergebaseerde kunst investeer je heel wat werk in het bewaren van oude voorwerpen en kunstwerken. Heel wat problemen vloeien voort uit het feit dat we oude software en oude computers moeten leren begrijpen. Ik wil, vanuit technisch standpunt bekeken, niet meer telkens te laat komen. Mijn strategie is om erover na te denken hoe we die dingen kunnen bewaren die in de toekomst gemaakt zullen worden. Daarom investeren we bijvoorbeeld in IPv6 en in browsergebaseerde toepassingen, die in de komende jaren zullen verschijnen.

Ik wil weten hoe we dit soort technologie moeten aanpakken nog voor het er echt komt. Ik wil een aantal problemen al op voorhand kunnen onderzoeken en oplossingen construeren voor toekomstige problemen. Ik wil geen steeds langer wordende lijst met vraagstukken die ik niet kan oplossen omdat de technologie niet langer ondersteund wordt of omdat je gedateerd materiaal moet gaan stockeren. De kwaliteit gaat er niet op vooruit als ik enkel met oude werken bezig ben. Ik wil ook investeren in toekomstige vraagstukken en zeker zijn dat we een goeie kans hebben om ze op te lossen.

Tabea Lurk: We hebben al een paar kleine stappen bereikt, maar het zou onjuist zijn te zeggen dat er voor alle problemen een systematische benadering is en dat er een strategie zit achter het oplossen van allerlei vereisten. Er zijn nog heel wat leemten die moeten opgevuld worden.

 

 

Voetnoten:

 

  • 1. Het onderzoeksproject AktiveArchive is een initiatief van de Hochschule der Künste Bern in samenwerking met het Schweizerisches Institut für Kunstwissenschaft / Institut suisse pour l’étude de l’art (SIK/ISEA). Zie: http://www.hkb.bfh.ch/de/forschung/forschungsschwerpunkte/fspmaterialita...
  • 2. ZKM bekleedt een unieke positie in de kunstwereld; het is een interdisciplinair onderzoeksinstituut dat zich richt op nieuwe media. Sinds de opening in 1997 is ZKM uitgegroeid tot een belangrijk platform voor de productie en vertoning van hedendaagse kunst en opkomende mediatechnologieën. Sinds 1999 wordt het instituut geleid door kunstenaar, curator en theoreticus Peter Weibel. Zie het interview op deze website met Christoph Blase die in ZKM het Labor für antiquierte Videosysteme leidt: https://www.scart.be/?q=nl/content/interview-met-christoph-blase-zkm
  • 3. Zie: http://on1.zkm.de/zkm/e/institute/medienmuseum
  • 4. Zie: http://on1.zkm.de/zkm/e/institute/Netzentwicklung/
  • 5. Een Open Archival Information System (or OAIS) is een archief dat bestaat uit een organisatie van mensen en systemen en dat de verantwoordelijkheid heeft aanvaard om informatie te bewaren en beschikbaar te stellen aan een bepaalde doelgroep. De term OAIS verwijst bij uitbreiding naar het ISO-referentiemodel voor een OAIS. Dit referentiemodel wordt gedefinieerd door aanbeveling CCSDS 650.0-B-1 van het Consultative Committee for Space Data Systems; deze tekst is identiek aan ISO 14721:2003. Bron: Wikipedia.
  • 6. Het interdisciplinaire project GAMA – Gateway to Archives of Media Art werd gelanceerd op 1 november 2007 door de negentien deelnemende organisaties uit de Europese cultuur-, kunst- en technologiesector. Het doel was een centrale portaalsite te bouwen opdat het geïnteresseerde publiek, tentoonstellingsmakers, kunstenaars, academici, onderzoekers en intermediairen verschillende Europese mediakunstcollecties online zouden kunnen raadplegen. Het project werd ondersteund door de Europese Commissie in het kader van het econtent plus programma. Zie: http://www.gama-gateway.eu/
  • 7. Zie: http://performative-science.de/liquidperceptron2d.html
  • 8. Zie: http://www.v78.org/
  • 9. Zie: State of the Art and Practice in Digital Preservation; http://web.archive.org/web/20100527173801/http://nvl.nist.gov/pub/nistpu...
  • 10. Een run-time systeem (ook runtime system of louter runtime genoemd) is een softwarecomponent die ontworpen is om de uitvoering te ondersteunen van computerprogramma’s die zijn geschreven in een bepaalde computertaal. Bron: Wikipedia.
  • 11. Een ontwerppatroon of patroon (Engels: design pattern) in de informatica is een generiek opgezette softwarestructuur, die een bepaald veelvoorkomend type software-ontwerpprobleem oplost. Het patroon geeft geen concrete oplossing, maar biedt een soort sjabloon, waarmee het ontwerpprobleem kan worden aangepakt. Bron: Wikipedia.
  • 12. Een proxyserver is een server die zich bevindt tussen de computer van een gebruiker en de computer waarop de door de gebruiker gewenste informatie staat (het Engelse woord proxy betekent gevolmachtigd tussenpersoon). Wil iemand op een computer waarop een proxyserver is ingesteld een andere computer bereiken, dan gebeurt dit niet rechtstreeks, maar via deze proxyserver. Het doel van deze tussenstap is afhankelijk van het type proxyserver. Bron: Wikipedia
  • 13. Het bridge-patroon is een ontwerppatroon gebruikt in de software engineering. De bedoeling van het bridge-patroon is om de abstractie en de implementatie los te koppelen van elkaar zodanig dat de twee onafhankelijk van elkaar kunnen variëren. Bron: Wikipedia.
  • 14. TCP/IP is een verzamelnaam voor de reeks netwerkprotocollen die voor een grote meerderheid van de netwerkcommunicatie tussen computers instaan. Het internet is het grootste en bekendste TCP/IP-netwerk. De naam TCP/IP is een samentrekking van de twee bekendste protocollen die deel uit maken van de TCP/IP-protocolstack (= protocolstapel): het Transmission Control Protocol (TCP) en het internetprotocol (IP). TCP/IP levert eind-tot-eind connectiviteit door te specifiëren hoe data moeten worden geformatteerd, geadresseerd, overgebracht, geleid en ontvangen op de bestemming. Er bestaan protocollen voor een waaier van verschillende types communicatiediensten tussen computers. Bron: Wikipedia.
  • 15. Het SIARD-formaat (Software Independent Archiving of Relational Databases), werd ontwikkeld door de Swiss Federal Archives (SFA) en is onderdeel van het digitaal archiveringsplatform van het Europees onderzoeksproject Planets. De formaatspecificaties zijn open en gepubliceerd. Bron: https://www.bar.admin.ch/bar/en/home/archiving/tools/siard-suite.html
  • 16. Zie het interview met Johannes Gfeller:
  • 17. Zie: http://cool.conservation-us.org/waac/wn/wn21/wn21-2/wn21-208.html
  • 18. Zie: http://www.dca-project.eu
  • 19. Zie: http://www.medienkunstnetz.de/works/raw-material/
  • 20. Zie: http://mattersinmediaart.org/
  • 21. Zie: http://www.xcult.org/
  • 22. Zie: http://www.hub3.org/forsch1/forsch/shrink_list.html
  • 23. Een disk image is een bestand of een opslagapparaat dat de volledige inhoud en structuur bevat van een drager of apparaat voor de opslag van data, zoals een hard drive, tape drive, floppy disk, optische schijf of USB flash drive. Een disk image wordt gewoonlijk gemaakt door het creëren van een volledige sector-per-sector kopie van de brondrager en dus het perfect repliceren van de structuur en inhoud van een opslagapparaat. Bron: Wikipedia.
  • 24. In computersystemen is een snapshot de staat van een systeem op een bepaald punt in de tijd. De term werd ingevoerd naar analogie met de term die gebruikt wordt in de fotografie. Het kan verwijzen naar een echte kopie van de staat van een systeem of naar een vermogen dat geleverd wordt door bepaalde systemen. Bron: Wikipedia.
  • 25. De Accelerated Graphics Port (vaak afgekort tot AGP) is een poort aanwezig op het moederbord van een computer die plaats biedt voor een grafische kaart, hoofdzakelijk om te helpen bij de versnelling van 3D-computerbeelden. Bron: Wikipedia.
  • 26. De demoscene is een subcultuur binnen de computerkunst die zich specialiseert in het maken van demo’s, i.e. non-interactieve audiovisuele presentaties die in real-time draaien op een computer. Het hoofddoel van een demo is op te vallen met bedrevenheid op het vlak van programmeren en artistieke en muzikale vaardigheden. Bron: Wikipedia.
  • 27. DOSBox is emulatorsoftware die een IBM PC compatibele computer emuleert die draait onder MS-DOS. Het is vooral bedoeld voor gebruik met oude PC-spelletjes. DOSBox is gratis software. Bron: Wikipedia.
  • 28. QEMU is een processoremulator waardoor besturingssystemen getest kunnen worden door middel van een virtuele machine. Het principe is gebaseerd op dynamische binaire vertaling. Deze vertaling gebeurt door het omzetten van code zodat de processor deze kan begrijpen. Het is makkelijk te porten naar nieuwe host-CPU-architecturen. In combinatie met CPU-emulatie biedt het ook een reeks van het apparaatmodellen, waardoor het een verscheidenheid aan ongewijzigde gastbesturingssystemen kan draaien. Het kan dus worden gezien als een gehoste virtuele machine monitor. Ook een versnelde modus is aanwezig, voor het ondersteunen van zowel binaire vertaling (voor kernelcode) als native uitvoering (voor de gebruikercode), op dezelfde manier als VMware Workstation en Microsoft Virtual PC. Bron: Wikipedia.
  • 29. VHDL (of VHSIC - Very High Speed Integrated Circuit - Hardware Description Language) is een hardwarebeschrijvingstaal waarmee digitale geïntegreerde schakelingen en programmeerbare logica kunnen worden beschreven en gemodelleerd. Uitgaande van de VHDL-beschrijving kan een hardwareontwerp gemaakt worden. Bron: Wikipedia.
  • 30. De Netart Router is een preserveringsinstrument voor het analyseren, documenteren, archiveren en weergeven van internetgebaserde kunst en dynamische web content. Zie: http://www.hkb.bfh.ch/de/forschung/forschungsschwerpunkte/fspmaterialita...
  • 31. Deep Packet Inspection (DPI) (ook complete packet inspection<i< en="" <i="">Information eXtraction of IX genoemd) is een vorm van filtering van computernetwerkpakketten die het datagedeelte (en mogelijk ook de header) van een pakket onderzoekt als het een inspectiepunt passeert. Het doorzoekt het pakket op het naleven van het protocol, virussen, spam, storing of voorgedefinieerde criteria om te beslissen of een pakket mag passeren of omgeleid moet worden naar een andere bestemming, of om statistische informatie te verzamelen. Bron: Wikipedia.
  • 32. Een application programming interface (API) is een specificatie die op broncode is gebaseerd en die is bedoeld om gebruikt te worden als een interface door softwarecomponenten om met elkaar te communiceren. Een API kan specificaties bevatten voor procedures, datastructuren, objectklassen en variabelen. Bron: Wikipedia.
  • 33. IPv6 (Internet Protocol versie 6) is een versie van het Internet Protocol (IP) die bedoeld is als opvolger van IPv4, het protocol dat vandaag wordt gebruikt om bijna alle internetverkeer te sturen. Bron: Wikipedia.
  • 34. Internet Protocol versie 4 (IPv4) is de vierde herziening in de ontwikkeling van het Internet Protocol (IP), en de eerste versie van het protocol die op grote schaal wordt gebruikt. Samen met IPv6 vormt het de basis voor de adressering (de identificatie van computers) binnen het internet. IPv4 is nog steeds het meest gebruikte internetprotocol. Anno 2011 bevindt het gebruik van IPv6 zich nog steeds in de kinderschoenen. Bron: Wikipedia.
  • 35. Zie: https://www.incca.org/articles/project-agatha-re-appears-net-art-restora...
  • 36. Digital rights management (DRM) zijn technologieën om toegang tot digitale content of apparaten te controlen en die worden gebruikt door hardwareproducenten, uitgevers, rechtenhouders en individuen die na verkoop het gebruik ervan willen beperken. DRM omvat elke technologie die het gebruik van digitale content dat ongewenst of onbedoeld is door de contentleverancier verhindert. Kopieerbeveiliging die kan omzeild worden zonder een wijziging van het bestand of het apparaat, bv. serienummers of sleutelbestanden, wordt gewoonlijk niet beschouwd als DRM. DRM omvat ook specifieke voorbeelden van digitale werken of apparaten. Bedrijven zoals Amazon, AOL, Apple Inc., de BBC, Microsoft en Sony gebruiken digital rights management. In 1998 werd de Digital Millennium Copyright Act (DMCA) ingevoerd in de Verenigde Staten om strafrechterlijke sancties op te leggen aan hen die technologieën beschikbaar maken waarvan het hoofddoel en –functie het omzeilen van beveiligingstechnologie voor content is. Bron: Wikipedia.
  • 37. BIOS is een acroniem voor Basic Input Output System. Het BIOS is een bibliotheek met een set basisinstructies voor de communicatie tussen het besturingssysteem en de hardware. Tijdens het opstarten van een pc, wanneer het besturingssysteem nog niet geladen is, is dit ook de enige software die beschikbaar is.
  • 38. Read-only memory (ROM) is een type opslagmedium dat wordt gebruikt in computers en andere elektronische apparaten. Gegevens die zijn opgeslagen in ROM kunnen niet, of enkel traag of moeilijk, worden gewijzigd. Het wordt vooral gebruikt voor de verspreiding van firmware (i.e. software die zeer sterk gebonden is aan bepaalde hardware en die hoogst waarschijnlijk geen regelmatige updates vereist). Bron: Wikipedia.
  • 39. ImageMagick is een open source softwarepakket voor de weergave, conversie, en bewerking beeldbestanden. Het kan meer dan honderd bestandsformaten voor rasterbeelden lezen en schrijven. ImageMagick is vrijgegeven onder de Apache 2.0-licentie. Bron: Wikipedia.
  • 40. C is één van de meest gebruikte programmeertalen allertijden. Er bestaan slechts een paar computerarchitecturen waarvoor er geen C-compiler bestaat. C heeft een sterke invloed gehad op andere populaire programmeertalen, vooral C++ dat begon als een uitbreiding van C. Bron: Wikipedia.
  • 41. C++ is één van de populairste programma’s en wordt gebruikt in o.a. systeemsoftware, applicatiesoftware, apparaatdrivers, ingebedde software, krachtige servers en client applications, en entertainmentsoftware zoals videospelletjes. Source: Wikipedia.
  • 42. Bij cloud computing wordt gegevensverwerking eerder aangeboden als een dienst dan als een product. Door middel van een netwerk (meestal het internet) worden tegen betaling gedeelde middelen, software en informatie aan computers en andere apparaten als een dienst ter beschikking gesteld. Cloud computing biedt gegevensverwerking, software, toegang tot data en opslagcapaciteit aan zonder dat de cloud-gebruikers noodzakelijkerwijze de locatie en andere details kennen van de gegevensverwerkende infrastructuur. Bron: Wikipedia.
  • 43. HTML5 is een taal voor het structureren en presenteren van content op het World Wide Web. Het is een technologie die mee de kern vormt van het Internet en die oorspronkelijk werd voorgesteld door Opera Software. Het is de vijfde herziening van de HTML-standaard (die werd gecreëerd in 1990 en gestandaardiseerd als HTML4 vanaf 1997), en is in februari 2012 nog steeds in ontwikkeling. De hoofddoelstelling was het verbeteren van de taal met ondersteuning voor de recentste multimedia terwijl ze toch makkelijk leesbaar blijft voor mensen en altijd begrijpelijk voor computers en apparaten (web browsers, parsers, enz.). HTML5 is bedoeld om niet enkel HTML 4 op te slokken, maar ook XHTML 1 en DOM Level 2 HTML. Bron: Wikipedia.
interview_tag: 
logo vlaamse overheid